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Messiahでまばたきしながら動く一つ目のBoneの試作です。
今度はNULLが原点にあるときに目を子にしてみます。
ボーンとオブジェクトの関係-試作(2)[成功編]
●課題:
ボーンの動きに目の動きが追随できるかどうかです。いままで瞬きはモーフによって表現をしていました。これでも十分なのですが、ボーンを有効に使って、体全体を動かしながら顔の表情をつけていきたくなりました。
しかし、いままでの方法では再利用性に乏しいのが現状だと思っています。
そこで今回、ボーンとオブジェクトの関係と配置を見直しながら試作を作りつつ、検討していきたいと思います。

●いままでの症状:ボーンが動くと目がボディとうまく合わなくなる。
つまりどこのNULLかボーン、オブジェクトの子にすればよいのか

●準備
中心点を目の真中におく(その座標をメモ)
目を別レイヤーにする。まだ親子関係はない。(Messiahにてどれかのオブジェクトの子にする)ここまでは(1)と同じ

●成功のポイント
・NULLとオブジェクトが原点にある状態で親子になれた
・目の位置をメモッた。
レイアウトへオブジェクト読み込み

目はモデラー側で中心点を移動しました。今度は中心点の移動をしないで、単純にF5を押して目を中心に置くようにしてみました。なお中心点を移動した後は再度中心点を原点に移動する必要があります。

 

Messiahの設定(MessiahStudioの場合)
  1. ボディと目に変形タブから変位マップディスプレイメントからMessiahを設定します。
  2. Setupタブを選択します。ボディを選択し、EffectsタブからBone_Deformを設定します。
  3. Skeletonをボディの中心部に移動します。
  4. ボディの足ボーンを作成します。ひざ小僧の位置にくる長さにします。
  5. Headを180にします。これはボーンの曲がる位置を変えることできちんと関節の動きを入れるためです。ここではPが後ろ側(背中)に向くようにします。
  6. 首から上のボーンを別のルートからボーンを作成します。
  7. そして目の部分はIK用のNULLが入るように余分のボーンを入れて小さくしておきます。ここで目の位置をきちんと把握しておくことが大事となります。
    これに目が親子関係を持てば、ボーンの動きに目が追随をするはずです。
  8. 次はIKのためのNULLの設定です。NULLを原点のままにして、目は原点の位置にあると思いますが、それをボディの子にします。
  9. そして7の小さいボーンの根本にあわせます。サイズも調整しましょう。

    オブジェクトの配置はこんな感じです。




    にしました。同じですね。
  10. 次はIKの設定です。ここでは、Messiahの便利な機能であるExpressionを使用します。
  11. IK2DをやめてMoveTo(A,B,1)を 使用します。
    AがBの座標になります。
    つまりBを動かすとAがBの座標で移動します。
    このときAを選択して回転はできますが、移動はできません。Bによって管理されています。
  12. 早速NULLEYE_DUMMY(ボーン)で設定します。これでNullが移動すると目もいっしょに移動します。これでEYE_DUMMY(ボーン)が動けば、目も移動します。
  13. [成功]です。これでNECKを動かしてもきちんと目も動いてくれます。でも目は回転はしませんので、目がきちんと前をみるようにNULLで回転する必要があります。

    なんか白め向いちゃってますけど、NULLを回転してやればだいじょうV
  1. 次はまぶたのうごきです。

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